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Zauberhafte Fähigkeiten
Zauberstablose Magie

4/4

Alasdair Wolfar

Zsófia Wolfar

Eli Aiken

Quinton Arclight

Kraftentzug

2/2

Celeste Cox

Meliodas Ban Kingston

Legelimentik

4/5

Adrian Black

Alasdair Wolfar

Raven Yorick Connor

Shanti Mathur

Okklumentik

3/5

Adrian Black

Zsófia Wolfar

Mackenzie Lennox

Astralprojektion

1/3

Elexia Auris Prince

Traumwandeln

2/5

Ariana Black

Valkyria Carrow

Empathie

1/4

Quinton Arclight

Telepathischer Kraftschlag

1/2

Mackenzie Lennox

Telekinese

1/5

Shanti Mathur

Telekinetische Explosion

1/2

Tristan Kyle Goodale

Animagus

4/5

Alasdair Wolfar - Hund

Ramona Pirata - schwarzer Adler

Zsófia Wolfar - Adler

Ethan Seawn - Reh

Wandelwesen

3/5

Marian Chalere (Roter Panda)

Mackenzie Lennox (Fledermaus)

Jason Penningsworth (Berberaffe)

Werwölfe

2/5

Asmerom Balani

Finn Carter

Metamorphmagus

2/5

Rose Austin

Ekatarina Popowa

Vampire

1/2

Alan Morton

Halbvampire

1/3

Dakaria Drake

Seher

1/2

Eli Aiken

Zeit anhalten

2/3

Damon Rosier

Kobe Adeyemi

Parselmund

3/5

Mila Rahmani

Scorpius Malfoy

Melody Jones

Yin/Yang Zwillinge

2/2

Alasdair Wolfar

Zsófia Wolfar



Zauberhafte Fähigkeiten

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Zauberhafte Fähigkeiten

Beitrag von Forenaccount am Do Okt 08, 2015 9:42 pm

Zauberhafte Fähigkeiten

Apparieren/Dissapparieren - Kann erst in der sechsten Klasse erlernt werden
{Apparieren und Disapparieren ist eine beliebte Form, sich von einem Ort zum anderen zu bewegen. Sie können sich auf diese magische Weise mit einem "Plop"-Geräusch an einem Ort in Nichts auflösen und fast zeitgleich mit jenem charakteristischen "plop" an einem anderen wieder Gestalt annehmen.}

Zauberstablose Magie - ab fünftger Klasse erlernbar (Maximale Anzahl 4)
{Es ist eine hohe Kunst, sich so zu konzentrieren, dass man seine Zauber auch ohne Zauberstab ausführen kann. Nicht viele können dies.}

Legilimentik - ab sechster Klasse erlernbar (Maximale Anzahl 5)
{Die hohe Kunst, Gefühle und Erinnerungen aus den Gedanken eines anderen herauszuziehen. Jemand, der die Legilimentik beherrscht, kann unter bestimmten Voraussetzungen in die Köpfe seiner Opfer eintauchen und richtig deuten, was er dort vorfindet.}

Kraftentzug - ab Eintritt in die Pupertät, zwischen 12 und 14 Jahre (Maximale Anzahl 2)
{Durch Körperkontakt kann man anderen die Lebenskraft rauben, das die Person entweder das Bewusstsein verliert oder stirbt. Aber einfach geht das auch nicht, sie muss es vom Gedanken her auch wollen.}

Okklumentik - ab sechster Klasse erlernbar (Maximale Anzahl 5)
{Die Fähigkeit, seine Gedanken und Erinnerungen vor jemandem zu verbergen, der die Kunst der Legilimentik beherrscht. Nur mit äußerster Willenskraft, Konzentration und nach dem Lösen von allen Emotionen können Magier in der Lage sein, sich gegen ein Durchdringen ihres Geistes durch einen Meister der Legilimentik zu wehren.}

Astralprojektion - von Geburt an (Maximale Anzahl 3)
{Astral-Projektion ist eine Paragabe, die es dem Anwender erlaubt, Abbilder seiner selbst oder auch die anderer Lebewesen andernorts entstehen zu lassen. Diese Fähigkeit hat man bereits als Kind, doch muss man lange und konzentriert üben und lernen diese Fähigkeit zu beherrschen}

Traumwandeln - von Geburt an (Maximale Anzahl 5)
{Die Metamagische Fähigkeit des Traumwandelns erlaubt es einem Inintiaten die Träume anderer Personen nach seinen Wünschen zu beeinflussen und zu steuern. Dabei ist es möglich die Ursache eines, immer wiederkehrenden Alptraums zu beseitigen, einer Person einen Alptraum 'einzuimpfen', ihnen Botschaften in Form eines Traums zu vermitteln (ob der Empfänger die Botschaft versteht ist eine andere Frage) oder sogar der Zielperson ernsthaften Schaden zuzufügen.
Um in die Träume einer anderen Personen schlüpfen zu können, muss der Initiat wissen, wo sich diese Person aufhält (muss sie im Astralraum finden können) und natürlich muss die Zielperson schlafen. Während der Charakter sich im Traum aufhält, ist sein weltlicher Körper in Trance.}


Empathie - von Geburt an (Maximale Anzahl 4)
{Empathie ist die Fähigkeit, Gedanken, Emotionen, Absichten und Persönlichkeitsmerkmale eines anderen Menschen oder eines Tieres zu erkennen und zu verstehen. Zur Empathie gehört auch die eigene Reaktion auf die Gefühle Anderer wie zum Beispiel Mitleid, Trauer, Schmerz oder Hilfsimpuls.}

Telekinese - von Geburt an (Maximale Anzahl 5)
{Ist eine Fähigkeit, bei der man nur mit Kraft seiner Gedanken Gegenstände durch die Gegend bewegen kann. Man benötigt keinen Zauberstab dafür.}

Seher - von Geburt an (Maximale Anzahl 2)
{Ein Seher kann von Geburt an Bruchstücke der Zukunft oder der Vergangenheit sehen. Dabei kann er aber am Anfang noch nicht genau bestimmen was er da eigentlich sieht. Die Kunst die Visionen von Träumen zu unterscheiden muss er in einem langen Prozess mühsam lernen.}

Wortloszauber - ab sechster Klasse erlernbar 
{Mit dieser Fähigkeit kann man seine Zaubersprüche vom Zaum lassen ohne das jemand hört welchen man da eigentlich gerade nimmt. Ist in Duellen sehr von Vorteil, wird aber erst ab der sechsten Klasse gelehrt!}

Patronus - ab sechster Klasse erlernbar 
{Ist die Fähigkeit sich einen Gestalltlichen Patronus zu rufen der Dementoren von einem Fernhält. Diese Fähigkeit wird erst im Vierten Schuljahr gelehrt!}

Animagus - ab sechster Klasse erlernbar (Maximale Anzahl 5)
{WWie ein Metamorphmagus kann auch der Animagus seine Gestalt ändern. Animagi verwandeln sich bei der Gestaltwandlung jedoch in Tiere. Die Verwandlungsgestalt ist nicht variabel, zu jedem Animagus gehört eine fest bleibende Tiergestalt.}

Werwölfe - (Maximale Anzahl 5)
{Werwölfe sind Menschen, die den Großteil der Zeit unerkannt zwischen den anderen leben. Nur bei Vollmond verlieren sie den Verstand und verwandeln sie sich in wolfsartige Monster, die Menschen anfallen, beißen und töten.
Wer von einem Werwolf gebissen wird, erleidet das gleiche Schicksal und wird selbst zum Werwolf.}


Vampire - (Maximale Anzahl 2)
{Die Vampire , oder auch Vampyre genannt sind zwar Menschenähnliche Wesen, aber durch ihre düstere Art und dem Blutdurst in der Welt der Zauberer nicht sonderlich beliebt. Teilweise ist es sogar gestattet diese Geschöpfe zu jagen.
Die Vampire sind dafür bekannt, dass sie meist ein aristokratisches Auftreten an den Tag bzw. die Nacht legen. Sie haben blasse Haut, lange Zähne und rote, durchdringende Augen.
Zu einem Vampir wird man wie auch bei einem Werwolf durch den Biss. Die Verwandlung dauert mehrere Tage und ist ziemlich schmerzhaft, da sich die Funktionen des Körpers vollständig umstellen. Die Verwandlung zu einem Vampir kann nur verhindert werden, wenn der beißende Vampir sein Opfer bis zur Vollständigkeit ausgesaugt hat. Dann tritt der Tot des Opfers ein.
Zu den Fähigkeiten eines Vampirs gehören: Sicht im Dunkeln, Schnelligkeit, Übermenschliche Stärke und das Laufen an Wänden oder Decken.}


Halbvampire - (Maximale Anzahl 3)
{Ein Halbvampir, oder auch Dhampir genannt, ist das Kind eines Vampirvaters und einer menschlichen Mutter. In selteneren Fällen ist es auch umgekehrt.
Einem Dhampir wird nachgesagt, dass er die einmalige Fähigkeit besitze, Vampire auch dann zu sehen, wenn sie unsichtbar sind und besonders geeignet sei, sie zu töten. Meist besitzen Dhampire die Vorteile der Vampirkräfte und weniger Schwächen als gewöhnliche Vampire, z. B. gegenüber dem Tageslicht, jedoch zieht ihre Existenz auch zahlreiche übliche Nachteile, wie den vampirtypischen Blutdurst nach sich.}


Wandelwesen - von Geburt an (Maximale Anzahl 5)
{Als Wandelwesen bezeichnet man alle Lykantropen die nicht zu den Werwölfen gehören. Ein Wandelwesen nimmt die Gestallt eines Tieres an. Im Gegensatz zu einem Animagus kann der betreffende Zauberer sich bereits als Kind verwandeln. Allerdings hat er noch keine Kontrolle darüber wann und wie. Es ist eine angeborene Fähigkeit.}

Metamorphmagus - von Geburt an (Maximale Anzahl 5)
{Ein Metamorphmagus ist eine Hexe oder ein Zauberer, der allein durch die eigene Willenskraft seine äußere Erscheinung ändern kann, also auch keinen Vielsaft-Trank oder einen Zauberstab dazu benötigen, um in die Gestalt eines anderen zu schlüpfen.
Metamorphmagi sind nicht zu verwechseln mit Animagi. Sie werden als solche geboren, zum Metamorphmagus kann man sich nicht ausbilden lassen.}


Parselmund - von Geburt an (Maximale Anzahl 5)
{Parselmund nennt man einen Magier, der die Sprache der Schlangen versteht und spricht. Es handelt sich um eine äußerst seltene Gabe unter Hexen und Zauberern. Wer sie besitzt, dem wird rasch nachgesagt, von Salazar Slytherin abzustammen, dem berühmtesten Parselmund seiner Zeit.}
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